[ASIBA授業レポート] Day5「船を漕ぐ」|ASIBA
INC-3RDプログラムレポート

[ASIBA授業レポート] Day5「船を漕ぐ」|ASIBA

ASIBA学生サポーターの鏡です! 運営メンバーの一人として、プログラムの模様や3期生の姿をお届けしていきます。

クリエイティブ領域に身を置く30歳以下を対象として「問いと実践を往復するクリエイティブ・アントレプレナーシップ」を育み、社会実践を目指すASIBA Creative Incubation Program 3期。6月7日、東京・六本木のインターナショナル・デザイン・リエゾンセンターにてプログラムのDAY5を開催しました。 (ASIBAインキュベーション第3期はグッドデザイン賞などを主催する日本デザイン振興会からご後援いただいております。)

今回からインキュベーションも後半戦。回を追うごとに、参加者一人一人の熱や強度が高まってきているのをひしひしと感じます。 前回のBEYOND CAMPでチャンスを掴み、順調に動き出しはじめたチーム。一方でフィードバックをもとにプロジェクトを見直し、新たな方向に舵を切りはじめたチームも。 決して迷いがなくなることはありませんが、一人一人が自信を胸に、一歩ずつ歩みを進めているように見えます。

スタンスは一つじゃない

── BEYOND CAMPから2週間が経ちましたが、何かプロジェクトに変化や進展はありましたか? (「を」 佐野風史さん) プロジェクトを社会に出すための手法について、自分の中で考えが深まりましたね。BEYOND CAMPの時、「あなたのやろうとしていることはアートなの?エンタメなの?」と聞かれて、答えに窮してしまって。でもそこからチームメンバーと話す中で、スタンスは一つとは限らないなと気づいたんです。このプロジェクトの根底にある「世界を多層的に見たい」という自分自身の小さな興味。それを表現するためにその場所に合った手法を使って、貪欲に社会に接続させていきたいとポジティブに思えるようになりました。

──今日のDAY5ではどんなゴールを設定していますか? (佐野さん) これから、DEMO DAYでの実証のためにどんどん手を動かし準備を進めていくフェーズに入ります。でもその前に、そもそも実証って何をするべきなんだろうという疑問があって。やりたいことと表現の手法が決まった後、どうやってその効果を測るべきなのか。今日はそういった具体的な悩みをメンターや他のメンバーと共有したいと思います。

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「形にすることはかっこ悪い」

今回はゲストスピーカーとして、株式会社dot-hzm 代表取締役の加藤優さんをお迎えしました。 レクチャーのテーマは「形にすること」。 加藤さんは、学生時代からデジタルファブリケーションや機械学習を活用し、新たなプロダクトを生み出し続けている"ものの作り手"です。 そんな加藤さん、かつてはものを作ることに抵抗感があったといいます。それでも手を動かし、形にすることの重要性を参加者に語りかけました。

「手を動かすことは苦しいし、かっこ悪いことばかり。でも形にする行為こそが、自分が本気であることの何よりの証明です。やる気がありますと100回言うより、1個プロトタイプを作って見せた方が自分の思いは周囲に伝わるんです」

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また、実際に作品やプロジェクトを形にすることで、頭の中で構想しているだけでは見えてこなかったチャンスや限界に気づけることもあります。なるべく早く、なるべく広い視点を得るという意味でも、形にするという行為には大きな価値があります。

「今回のプロジェクトを人生を通して続けていくという人は決して多くないと思います。なるべく早く形にして、このプロジェクトが自分に向いているのか、本当に熱意を持って取り組めるのかを見極めるべきです」

今後はピッチやDEMO WEEKなど、より外部の方の目に触れる場面が増えていくそれぞれのプロジェクト。ここからはよりペースを上げ、とにかく作って試すことが求められます。

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時間を自分のものにする

1チームあたり50分という長い時間を確保した今回のメンタリングセッション。 開発支援金の使い道やDEMOWEEKでの展示方法など、プロジェクトの今後について具体的な相談やアドバイスが飛び交いました。

メンタリング中の参加者の様子を見ると、1ヶ月前と比べ、時間の「濃度」が明らかに違うのを肌で感じます。誰一人として受け身ではなく、メンタリングの時間を少しでも有効に使おうとしている姿が印象的でした。

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おわりに

各参加者の熱意や努力の量は、BEYOND会議からの2週間の進捗を見ただけでも伝わってきます。ここから先、さらに形を帯びていくそれぞれのプロジェクト。そして、一人一人の努力はどんな成果として現れるのか。3期生の活躍がますます楽しみです!

■ 加藤優さん プロフィール 株式会社dot-hzm 代表取締役 デジタルファブリケーションや機械学習を活用した新たなデザインの仕組みを生み出すつくり手。大学院時代から開発を始めた古着のアップサイクルシステム「HIZUMI」を社会実装するためにdot-hzm(ドットヒズミ)を創業した。未踏スーパクリエイタ。グッドデザイン・ニューホープ賞 優秀賞など。Webサイト:https://dot-hzm.com/