ASIBACREATIVELEAGUE
4TH

TowardsCreativeEntrepreneurship,イマの「正解」を越えて、私の世界をつくるには?

イマの「正解」を越えて、私の世界をつくるには?

Towards Creative Entrepreneurship,

経済的な合理性や、果たさなければならない説明責任
強く求められるようになった「社会的な正解」

こんな時代に、自分がつくりたいモノをつくることは
若手のプレイヤーにとっては想像以上に難しくなっている。

だからこそ、これからは「つくりたいモノをつくること」と
「社会の複雑な力学と渡り合って、事業として広げていくこと」を
果敢に両立させていく必要がある。

ただ、ひとりきりでその矛盾を越えるのは難しい。

新しいエコシステムや、多様な資金の形、そして同じように挑戦する仲間さえいれば
今の障壁を越えて、創造的な意志はきっと社会に実装することができるはずだ。

社会に簡単には迎合せず
イマの「正解」を超えていく
「これからのつくり手」を、お待ちしています。

ASIBA Creative League Program Partners 一同

NEWS

プログラムや各プロジェクトに関するお知らせ

OVERVIEW

プログラム概要

概要
独自のクリエイティブプロジェクトを持つ30歳以下の若手を対象に、バディ・メンター・多様な企業パートナーが4ヶ月にわたり伴走。「つくりたいモノをつくること」と「事業として社会に実装すること」を同時に追求する、インキュベーションプログラム。
期間
2026年4月〜7月
募集人数
12人程度※人数は変更の可能性があります。
主催
一般社団法人ASIBA
参加費

原則無料、最大40万円の資金支援

※全2回の合宿の宿泊費は無料ですが、食費・交通費は自己負担となります。

※制作費の支援については「活用できるリソース」をご参照ください。

応募要件

下記の全てを満たす方を対象とします。

  1. クリエイティブ領域で活動する30歳以下の若手※2026年4月1日時点で30歳以下であること。
  2. 全日程に参加できること
  3. プロジェクトの実装・事業化を目指していること※現時点およびプログラム終了時での法人化は必須ではありません。

RESOURCES

ASIBA Creative League を通して活用できるリソース

「場所がない」「資金がない」「繋がりがない」。作り手が直面するあらゆる障壁を取り払うためのリソースを用意しています。24時間利用可能な制作拠点、最大40万円の開発資金、そして多様なパートナーとの連携。あなたの「つくりたい」を現実に変えてください。
PLAYER
メンタリング・バディ制度

メンタリング・バディ制度

各領域で活躍する先輩世代のメンターやゲストと、同じ目線で相談できる同世代のバディが、4ヶ月間を伴走します。
PLAYER
ASIBAパートナーとの連携

ASIBAパートナーとの連携

企業・自治体・メディア・投資家などのASIBAパートナーと連携し、実証フィールドやアセット提供、協業機会の創出を行う。
PLACE
ASIBAの制作拠点「YOHJOH (Kameido)」の利用

ASIBAの制作拠点「YOHJOH (Kameido)」の利用

24時間利用が可能な制作拠点「YOHJOH (Kameido)」へのご招待。工具や機材なども原則無償で利用可能。(一部、材料費など有償あり)
※2026年4月より入居開始予定の「YOHJOH (Kameido) レジデンスプログラム」との連動もあります(League採択者限定の優遇制度など)。詳細は2月下旬のプレスリリースをご確認ください。
FUNDING
2段階の資金支援

2段階の資金支援

プログラム期間中に下記の二段階の開発費支援を行います。いずれも返済不要です。

【第1段階】
プロトタイプ支援|100,000円(税込)

中間展示会「MIDTERM DEMO DAY」に向けた試作・検証・デザイン制作等の初期開発費として、全採択者へ一律支給します。
対象経費:自由

【第2段階】
実装支援|最大 300,000円(税込)

プロジェクトを実装段階まで進めるため、販売実績や協業実績などが見込まれる制作にかかる制作経費として支給します。対象経費および支給条件に制限があります。

支給条件 | 以下を満たす場合に支給します。
  • 販売、導入、受注、協業等、実装を伴う活動であること
  • 法人または個人との契約書・覚書等の写しを提出すること
  • 対象経費に該当すること
対象経費 | 材料費、機材購入費、備品費、会場費、運搬費※人件費、生活費、汎用PCなどの実装と直接関係のない設備購入費、などは対象外です。
支給方法
  • 事前申請制(経費計画を提出)
  • 運営事務局による審査承認後に支給

PARTNERS

パートナー紹介

領域を横断して活躍するメンター、実装を支援するコミュニティパートナー、同じ目線で伴走するバディ。 ASIBA Creative Leagueには、あなたの「つくりたい」を前進させる多様な実践者が参画しています。正解を提示する先生ではなく、社会へと接続するための視座と技術を共有する「伴走者」として、対話を重ねながら創作の熱量を保ち、プロジェクトを既存の枠組みの内側に収めるのではなく、拡張していくためのパートナーです。

BUDDY

プロジェクトや事業の内容そのものではなく、プロジェクトに取り組む姿勢や意思決定の軸、自身との向き合い方について、同じ目線で相談できる同世代のプレイヤーが、専属の担当者として4ヶ月間を伴走します。
BUDDY
山路 湧

山路 湧

株式会社 blankspace

BUDDY
加藤 優

加藤 優

株式会社dot-hzm

BUDDY
奥村 春香

奥村 春香

認定NPO法人第3の家族

BUDDY
中條 麟太郎

中條 麟太郎

東京大学

PROGRAM PARTNERS

各プロジェクトに合わせて、メンター・企業・行政パートナーなどとのマッチングや、技術面のサポート、プログラム内容の個別調整などを行います。
PROGRAM PARTNER
二瓶 雄太

二瓶 雄太

一般社団法人 ASIBA

COMMUNITY PARTNERS

企業、自治体、メディア、アクセラレーターなど、各領域のプレイヤーとの共創・協業の機会を創出します。

GUEST / MENTOR

各領域で実践を重ねてきたクリエイターや起業家が参画し、プロジェクトごとの課題に応じた専門的なメンタリングや、具体的なリソース・ネットワークの紹介を行います。

to be announced…

SCHEDULE

プログラムスケジュール

ASIBA Creative Leagueは、思考と実装を高速で往復する実践的なプログラムです。合宿での没入体験から始まり、中間発表でのプロトタイプ提示、そしてメンターや仲間との対話を通じたブラッシュアップを経て、最終成果発表「ASIBA ATLAS」を目指します。
01
4/18 [Sat] 16:00-21:00
MEETUP
02
4/24 [Fri] - 4/26 [Sun]
KICKOFF CAMP
プログラムのキックオフとして、都内近郊の施設に宿泊し、チームビルディングやアイデアの壁打ち、メンターとのワークショップを行います。
KICKOFF CAMPのイメージKICKOFF CAMPのイメージKICKOFF CAMPのイメージ
03
5/9 [Sat] 14:00-18:00
ゼミ #1
04
5/23 [Sat] - 5/24 [Sun]
MIDTERM DEMO DAY
構想だけで終わらせないためのマイルストーン。「動くもの」「触れるもの」としてのプロトタイプを持ち寄り、展示・発表を行います。ここで得たフィードバックをもとに、後半の実装フェーズへと移行します。
MIDTERM DEMO DAYのイメージMIDTERM DEMO DAYのイメージMIDTERM DEMO DAYのイメージ
05
6/6 [Sat] 14:00-18:00
ゼミ #2
06
6/20 [Sat] 14:00-18:00
ゼミ #3
07
7/4 [Sat] 14:00-18:00
ゼミ #4
08
7/18 [Sat] 14:00-18:00
ゼミ #5
09
8/1 [Sat]
最終報告会
4ヶ月間の集大成となる最終報告会。ゲストや一般参加者を招き、実装されたプロジェクトを社会に向けてプレゼンテーションします。
最終報告会のイメージ最終報告会のイメージ最終報告会のイメージ

CORE VALUES

選考基準・コアバリュー

ASIBA Creative Leagueでは、エントリーシートと面接を通じて、次の要素に基づき審査いたします。
Creative
Creative

自分へのまなざしを磨く

自分が欲しいもの、つくりたいものの輪郭を見出す。市場や社会環境の分析だけではなく、自分自身の声や違和感に対して向き合い、内発的な意志やこだわりを捨てないまなざしを持つ。

Entrepreneurship
Entrepreneurship

社会へのまなざしを磨く

社会の複雑な力学の中で「つくること」を成立させようと挑戦する。事業化や資金繰りなども含めて、「つくり続ける」ための手段や手法に理解を広げ、真摯につくりたいと思う世界を社会に実装しようと試みる。

Cycle
Cycle

問いと実践のサイクル

自ら問いを立て、そして実践する。実践を通して新たな問いを探索し、ユニークなサイクルを自ら回していく。

Action
Action

手と足を動かす

頭で考えるのではなく、手を動かしてモノをつくる。部屋の中、PCの中で想像するのではなく、現場や現実に自ら足を運んでリアルな視点を獲得をしていく。

Involve
Involve

仲間を巻き込む

クライアントやユーザーだけではなく、仲間や当事者を自ら巻き込み、受け身ではなく能動的な関係性を築く。

Question
Question

イマを疑う

既存の構造や今の当たり前を疑い、他の人が決してやろうとも思わないことでも「とりあえず」やってみる。

Assemble
Assemble

群として挑む

ひとりで歩みを進めることもできる中で、それでもなおより遠くへと辿り着くために、連帯して、群として共創していくことに価値を見出す。

PROJECTS

プロジェクト

問いをかたちにしようとする、それぞれの実践。建築・デザイン・アートの領域から出発し、社会との接点を探りながら動き続けるプロジェクトたちです。
Liquid beings

Liquid beings

Ohira Mai

本プロジェクトは、水によるキネティックアートの展示手法を模索するものです。本作は、水の素材性や現象の一回性にコンピュータ制御を重ね、仮想的な表現ではなく、本物の現象による表現を扱っています。そのため、技術面では環境変化に敏感な素材の管理が必要です。本プロジェクトでは、運営体制も含めて展示方法を見直し、先端技術による鑑賞体験を維持しつつ、長期的に展示可能な形態を確立することを目指します。

Olfactory Heritage

Olfactory Heritage

Sugiura Masaya

時間とともに消えてしまう匂いという無形資産を、化学分析と感覚分析によって記録・保存・共有するプラットフォームの構築を目指す。特に、日本の食文化に着目し、季節の香りや家庭ごとの食の匂いなど、地域文化に根差した「匂いの記憶」を科学的にアーカイブする。さらに、抽出した香り成分を粉体・固体化し、「遺産を食べる(Edible Archive)」というコンセプトのもと、食体験型インスタレーションとして提供する。嗅覚と味覚を融合させることで、食を通じた新たな文化継承の形を提案する

MIHARE

MIHARE

Shito Miharu / Kanda Chihiro

MIHARE -piece of me, piece of beauty- 忙しいはたらく女性のためのネイルチップの サブスクサービス。 オンラインで3分でオーダー可能。毎月、ご自宅に仕事にも 日常にも馴染むネイルチップが届きます。 ネイルはかわいいけど、 時間とお金がかかる、、、 ・忙しくて毎月ネイルサロンに通うのが大変 ・セルフネイルはなかなか上手くいかない MIHAREなら 10分で装着、3週間持続、5分でオフ可能。 仕事にも家事にもフ ィットする短め設計で、日常生活も快適。 独自開発のネイルチップと接着技術により、まるで自爪のようなフ ィット感と、ジ ェルネイルのような自然で美しい仕上がりを実現。 サロンに通う時間や手間から解放されながら、妥協しない指先を楽しめます 。 ストレスフリーで、手元を見るたび気持ちが晴れるネイル体験を。

Peekabugs

Peekabugs

Natori Aily

Peekabugsは、都市部に息づく植物や虫などの「身近に潜む生命」をテーマにした観察ツール。子どもたちが実際にツールを持って外へ出かけ、「見る」「触れる」「集める」「想像する」といった体験を通して、日常の風景の中で見過ごされがちな生命の存在に気づき、自ら発見し、考え、表現する力を育むことを目指している。 都市の中にも、多様な生命の営みが存在する。Peekabugsは、身近に潜む生命との出会いをきっかけに、一人ひとりが自分なりの視点で世界を観察し、新たな発見を生み出す試みである。また、五感を通した観察や表現の体験を通して、その人の内側に眠る感覚や好奇心、創造性を呼び覚まし、自らの才能や可能性に気づくための入り口となることを目指している。

あのときの病室

あのときの病室

Kanon Yunoki

「あのときの病室」という全自動シャボン玉装置を制作している。来場者が思い出の手紙・写真・絵を装置に入れると、介護用ポータブルトイレが丸ごとシャボン液に浸かり、便座の丸に張られた膜に内容が投影され、風でシャボン玉となって空へ飛び、消える。介護、闘病、孤立、それぞれの痛みは異なり、並列に語ることはできない。しかしこの装置の前では、痛みが大きい人も小さい人も、同じ場所にいられる。  東京大学大学院のエンジニア横井総太朗(東京大学大学院 学際情報学府 学際情報学専攻 博士課程1年)とアレックス・オルショリッツ(東京大学大学院 情報理工学系研究科 塚田研究室 助教) と協働しながら試作実験を進めている。

不忍池にハリちゃんを立てる

不忍池にハリちゃんを立てる

NOMURA Hodaka

野村穂貴は、1949年の不忍池埋立反対運動の象徴であった「アヒルの張子」をめぐるリサーチプロジェクトを継続している。「ハリちゃん」とは、1949年のアヒルの張子をもとに作者が実寸で再制作した張子の愛称である。 文献調査やフィールドワークを基盤としながら、壁画制作、レクチャーパフォーマンス、トークイベント、ワークショップなど、多様な形式によってリサーチと発表を展開してきた。これまでに新聞写真や当時の資料をもとに全長3メートルを超える張子を制作したほか、不忍池を200分の1スケールで再構成した立体作品の制作、不忍池と中国・杭州の西湖との歴史的な関係に着目した現地調査などを行っている。また、再制作した張子を実際の不忍池へ設置する構想のもと、関係各所や地域団体との協議も進めている。 本プロジェクトでは、歴史的事実を単に記録・再現するのではなく、ひとつの事物を手がかりとして、人々が土地の記憶や歴史とどのように関わり直すことができるのかを探っている。リサーチそのものを表現実践として位置づけながら、過去の出来事や失われた存在が現在の人々との関わりのなかでどのように語り直され、共有されうるのかを検討している。

Vacuum formed tray MELX

Vacuum formed tray MELX

Miyako Atsuro

毎日使う大切なモノたちに、それぞれのカタチにぴったりと沿う居場所を提案するプロダクトデザインブランド「MELX(メルクス)」。 コア技術となる真空成形は、熱で柔らかくなった樹脂シートが、空気の力でモノのカタチを優しく写し取る技術です。型として3Dプリントしたオブジェを自由に組み合わせることで、一人ひとりのモノに合わせた無限のバリエーションの居場所を作り出すことができます。 プロダクトとしての佇まいを大切にし、メタルフレームで真空成形したシートを挟む構造を設計しました。ディテールまでこだわったノイズレスなデザインは、透明なトレーの中でモノの輪郭を美しく引き立て、生活空間に自然に馴染みます。 将来は、一人ひとりのモノに合わせたオーダーメイド展開に加え、様々な空間のディスプレイシステム、さらには照明や空間構成まで、真空成形の可能性を広げていきたいと考えています。プロダクトから空間まで、一貫したデザインシステムを目指します。 Melt into your everyday.

絵画を聴く

絵画を聴く

Kaneko Jumpei

本プロジェクトは、サウンド・アートと人文学を掛け合わせ、「耳で視る」絵画のインターフェースを構築する試みである。絵画性やその余白を、視覚や言語による説明ではなく、音という形に読み替える。誰もが作品の空間に入り込み、直感的に「実感」できる環境を作ることで、鑑賞者が音の世界に触れ、絵画の「つづき」の物語が生まれる新たな鑑賞体験を提示する。 1:音で絵画を視る体験 絵画を音に読み替える。絵画性やその余白を視覚や言語ではない形に読み替え、鑑賞者がそれを直感的に「感じる」ことができるかを探る。 2:新たな場を作るインターフェース 音や物理的なインタラクションを通じた、鑑賞者と作品、あるいは空間とのコミュニケーションの可能性を探る。 3:メディアとエモーション デジタル化する「音」に対して、人間がどのような想いやエモーションを馳せることができるのかを探求する。

Cancertive  Project

Cancertive Project

Nakazawa Kiku

Cancertive は、Cancer と Creative を掛け合わせた言葉です。がんに影響を受けるすべての人に対して、芸術・デザイン・環境構築を通じた医療従事者以外が関与するケアの実践を目指しています。2人に1人の確率でがんになる時代において、治療だけでは排除できない痛みや弱みに対して、アプローチしていきます。

DAYS

記録

DAYが重なるたびに、問いは深まり、プロジェクトは少しずつ動き出していく。対話の熱量、手を動かした痕跡、そこに集まった人たちの表情——写真に刻まれたのは、正解のない場所で何かをつくろうとした、確かな時間の記録です。

DAY 1 — MEET UP

2026.04.18

まだ互いを知らない参加者たちが、それぞれの問いとアイデアの種を持ち寄った最初の日。答えより問いが先にあるこの場所で、プロジェクトの輪郭はまだ見えないまま、対話だけが確かに始まっていた。

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DAY 2 — KICKOFF CAMP

2026.04.24-26

吉阪隆正設計の大学セミナーハウスで迎えた2日目。前日の問いを持ち寄ったまま、参加者たちは場所に促されるように話し続けた。プロジェクトの輪郭はまだ曖昧で、それでも対話は確実に積み重なっていた。

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DAY 3

2026.05.09

プロジェクトの進捗をメンターや仲間と共有し、問いをすり合わせたゼミの日。特別なプログラムはなく、ただ対話を重ねる。それでもその積み重ねが、プロジェクトを少しずつ前に動かしていた。

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DAY 4 — DEMO DAY

2026.05.23-24

中間発表会「デモデイ」。清水建設の研究・交流施設「温故創新の森NOVARE」を舞台に、二日間にわたって開催。各プロジェクトがいまの地点を言葉とかたちで提示し、社外のさまざまな人たちからフィードバックを受け取った。

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DAY 5

2026.06.06

3期プログラムを経た先輩たちが、数人この場に来てくれた。それぞれの問いとプロジェクトの歩みを持ち寄り、異なる文脈を生きてきた先輩たちと対話する時間。自分たちが今どこに立っているのかを、別の視点から問い直した一日だった。

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DAY 6

2026.06.20

プログラムの終わりが、じわりと意識され始めてきた。進捗を共有し、問いをすり合わせながら、最終発表に向けて何を形にするかを問い続ける。焦りとも期待ともつかない感覚の中で、それでも対話は続いた。

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OPEN TALK

オープントーク

プログラムの外側で、問いを開く時間。事前説明会やトークセッションを通じて、多様な視点と出会い、プロジェクトの種を育てる場です。

Orientation — 事前説明会

2025.03.11

プログラムへの参加を考える人たちに向けて、4名の若手クリエイターが自らの実践と問いを語った説明会。完成した作品ではなく、動き出したばかりのプロジェクトとその根っこにある問いが持ち寄られた。ここで何が起き、何が育まれるのか——当事者の言葉で届けた夜。

PODCAST

ポッドキャスト

このpodcastは、ホスト・ぷるるんが「今日、YOHJOH亀戸にいる人」をランダムにゲストとしてお呼びし、雑談を中心に様々なトークをお届けする番組です。くだらない会話や何気ない日常の中に、一人のクリエイターとして活動する彼らの核心が、ふと垣間見えるかもしれません。
もしもし亀戸4丁目 創造的解体の館

もしもし亀戸4丁目 創造的解体の館

一般社団法人ASIBAと愉快な仲間たち

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Support Messages

お世話になっている先輩方より、クラウドファンディングへの応援コメントを頂きました。
田中 元子

田中 元子

株式会社グランドレベル代表取締役

野崎 亙

野崎 亙

株式会社スマイルズ 代表取締役社長 兼 CCO(Chief Creative Officer)

林 厚見

林 厚見

 SPEAC共同代表 / 東京R不動産ディレクター

中村 真広

中村 真広

KOU代表取締役・Ba&Co Inc.代表取締役会長・BUGSON村長

桜木 彩佳

桜木 彩佳

『BONUS TRACK』企画運営・ 『東急プラザ原宿「ハラカド」』コミュニティマネージャー・ 『発酵デパートメント』イベントディレクター

佐竹 雄太

佐竹 雄太

株式会社アラウンドアーキテクチャー代表取締役

阿部 光葉

阿部 光葉

株式会社suha / CEO

渡邊 享子

渡邊 享子

株式会社巻組 代表取締役

連 勇太朗

連 勇太朗

CHAr代表理事、@カマタ取締役、明治大学専任講師

内田 友紀

内田 友紀

都市デザイナー Futurama代表 / Re:public Inc. ディレクター

高橋 寿太郎

高橋 寿太郎

創造系不動産 代表取締役 神奈川大学建築学部 教授

竹村 優里佳

竹村 優里佳

Yurica Design and Architecture

宮下 巧大

宮下 巧大

建築家 / ビジネスデザイナー

髙木 秀太

髙木 秀太

合同会社髙木秀太事務所 代表

津川 恵理

津川 恵理

建築家/ALTEMY代表

太田 佳代子

太田 佳代子

建築キュレーター/編集者

加藤 利基

加藤 利基

SAMURAI ARCHITECTS 代表取締役・CEO

青木 隆幸

青木 隆幸

SORABITO株式会社 / ファウンダー

岡 晴信

岡 晴信

株式会社つぎの 代表取締役/たすき株式会社 代表取締役

a春

a春

O 株式会社 / CEO / Artist

野田 元

野田 元

SAKIYA株式会社 代表取締役

奥村 春香

奥村 春香

NPO法人第3の家族 代表

中條 麟太郎

中條 麟太郎

東京大学大学院学際情報学府博士課程